El_tiempo вс?записи автора
Перево?статьи Тоби Гард?"Создание персонаж?.
Переводчик: Юл? Драч.
Оригинал -
https://www.gamasutra.com/features/20000720/gard_01.htm
По мере того, ка?игры становятся боле?совершенными ?сложными, игровы?персонаж?такж?претерпевают разительны?изменения. Всег?нескольк?ле?наза?игровому персонаж?достаточно было быть настольк?просты? чтоб?ег?можн?было задействоват?пр?самы?суровы?ограничения?художественных средст? По существу игровы?персонаж?были всег?лишь пиктограммам? аморфной массой ил?крохотными человечкам? сост?щими из горстк?пикселей. Однако неуклонный прогресс ?област?компьютерных технологий постепенно открыл возможност?для создан? боле?правдоподобных ?реалистичных персонажей. Сейчас вопрос ?то? каки?образо?разработчики иг?применяют вс?эт?дополнительные технически?ресурс?для создан? боле?привлекательны?персонажей?
?этой статье мы предпринимае?попытк?выделить элементы дизайн? которы?необходимы для создан? ярког??запоминающегося игрового персонаж?
Самы?благоприятным жанром для персонажей всегда были игры ?приключенчески?сюжето? Ранняя классика ?Infogrames?врод?иг?«Planetfall??боле?поздни?приключенчески?игры «LucasArts?(таки? ка?«Full Throttle? показали, наскольк?эффективными могу?быть «игровые актёры??роли персонажей ?использованием записанных диалогов ?выраженной эмоциональностью. Теперь эт?игровы?актёры перехо???трёхмерные игры перекрёстног?жанр? ??ни?то он?по-наст?щему процветают. Честно гово?, он?могу?стат?даже чересчур успешным? иногда игры продаются исключительн?благодаря харизм?свои?персонажей. Чт?ещ?хуже, сейчас персонажей помещают ?игры, ?которы?он?даже не нужн? По-видимому, на сегодняшний день эт?рассматриваю?ка?необходимы?маркетинговы?хо?
Ещ?один важнейши?принци??дизайн?персонажей ?эт?«игр??первую очередь». От типа разрабатываемо?игры зави??практическ?вс?решения ?област?разработки персонажей. ?любо?игре геро??эт?всег?лишь мелкий, ?иногда даже ненужный элемен? Если игра функционируе?бе?персонаж? он ?не??не нуже? На деле правил?хорошего тона заключаются ?поиске самого ясног??простого способ?передать идею.
Идентификация персонаж?br />
Игры, груб?гово?, можн?разделит?на дв?группы: игры от первог??от третьего лица. Хо? эт?разниц?кажется незначительной, он?являет? решающей, та?ка?двум данным точкам зрен? характерна абсолютн?разн? психолог?.
Игры от первог?лица предлагают игроку погружение ?игру, ка?будт?бы он?непосредственн?воспринимают вс?происходяще? ?другой сторон? игры от третьего лица делают различие межд?игроко??персонажем на экране; игро?не отождествляет се? ?персонажем. ?игре от третьего лица пользователь управляет персонажем, ?не становит? им.
Эт?разниц?буквальн?разделяет дизайн персонажей на дв?част? которы?я буду называть «Аватар» ?«Актёр? Аватар являет? просты?визуальным представлением присутствия пользовате? ?игрово?мире. Актё?же ?больше?степен?отделё?от игрока. ?него есть характер, определённые черт?? ?како?то смысле, разу?(Рисуно?1).
![](https://www.creatstudios.ru/user_files/photo-normal-text-414.jpg)
Рисуно?1. Здес?представлено фундаментально?отличи?персонажей ?игра?от первог?лица от персонажей иг? от третьего лица.
Например, давайт?вспомним Лару Кроф??Дюка Нюкема. Хо? ?игра?всегда имее?мест? некоторая проекц? на персонаж? ?«Расхитительнице гробниц» тираннозав?Рекс съедае?именно Лару, ?не ва? Эт?Лара стре?ет ?дики?зверей, ?не вы. Однако ?игре за Дюка Нюкема убиваю? ка?ра? ва? несмот? на то, чт?пр?этом Дю?появляет? ?кадр? Многие игры не делают этог?различ? ? ка?следстви? не воздействуют на игрока ?должно?степен?
Игры от первог?лица: Аватар.
Игра от первог?лица должна помочь игроку поверить, чт?эт?он на само?деле находится ?игре. Главны?персонаж (Аватар) не должен разрушат?иллюзи?полног?погружен?. Эт?значит, чт?Аватар ничего не должен делать по собственно?воле. Например, он не должен разговариват? расхажив? вокруг, ?вс?управление должно безоговорочн?предоставлять? пользователю. ?точк?зрен? дизайн?Аватар ?эт?ноль, пустой сосу? ждущий, когд?игро?ег?заполнит ?сообщи?ем?цель.
Создав? Аватар можн?руководствоваться двумя принципами. Можн?намеренн?создат?иллюзорный персонаж ил?даже лучш?позволит?игроку сделат?эт?самост?тельно. Второй способ особенно хоро?для многопользовательски?игровы?режимо?
?игре от первог?лица многие привычны?повествовательны??описательные техник?неприемлем?просто потому, чт?ва?не известно, ка?поступит персонаж, полность?управляемый игроко?
Игры от третьего лица: Актё?
Игры от третьего лица предоставляют куда большу?свобод?выбора традиционных средст?повествования. Та?ка?персонаж (Актё? на экране не отождествляет? ?игроко? ?некоторы?ситуац??Актё?вполне може?действоват?по своему усмотрению. Даже несмот? на то, чт?персонаж на экране управляет? игроко? он являет? отдельно?от игрока личность? котору?дизайнер надели?характером ?способностью время от времен?действоват?самост?тельно. Этот дополнительный элемен?управлен? делает повествовани??эмоциональност??игре мене?назойливым?
Создание Актёра.
?точк?зрен? дизайн?игровы?персонажей можн?классифицировать по детализаци?дизайн?
? Аватар. Для него требуется только визуальный дизайн.
? Актё? Полный дизайн персонаж? но только со схематичны?характером, чтоб?игро?мо?дополнит?ег?мотиваци? Главная задача состои??то? чтоб?разработат?для персонаж?таку?личность, чтоб?та не раздражала игрока.
? Неигровы?персонаж?(NPC). Требую?полног?дизайн?
Состав?я мнение ?лю??по их внешнему виду, мы непреднамеренн?используем очен?мощные подсознательны?механизм? Встреч? кого-то ?первый ра? вы получает?огромное количество информации только чере?визуальный кана? Вы получает?информацию ?телосложении, рост? возрасте, весе, поле, расово?принадлежности, физической привлекательност? причёске, одежде, оп?тности, макияже, растительности на лице, позе, выражени?лица, жестах, движен??собеседник??та?дале? Вы получает?огромный объё?информации моментальн? толком не прилаг? ?этом?никаки?усилий. Ва?мозг начинает делать заключен? ?человеке, используя заложенные ?него техник?распознавания, ка?правил? основанные на личном наборе стереотипо? Однако ?отличи?от этих визуальных подсказо?медленны?линейный пото?информации, котору?мы получаем посредство?разговор? чрезвычайн?ма? Спус? како?то время наше мнение ?человеке може?изменить?, но мы вс?равн??течени?долгог?времен?продолжаем рассматриват?человека сквозь призму собственного понимания, базируясь на свои?первых впечатления? Та?чт?для того, чтоб?создат? действительн?хороши?персонаж, нужн?учитыват?вс?эт?визуальные параметр? учитываемы?людьми, ?составит?чёткое просто?сообщени? чтоб?игроки заинтересовались ?полюбили вашего персонаж?
Стил??преувеличени?
?начале тридцаты?годо?20го века аниматор?студии «Дисней» из?всех си?искали способ наделить рисованных персонажей актёрски?мастерство? которы?славилис?живы?актёры. Мультфильм?являют собо?преднамеренн?упрощённое изображени?реальности, лишённое невероятн?сложны?тонкосте? ?которы?мы привыкли ?реальном мире. Эт?аниматор?по?ли, чт?им никогд?не удастся передать те же тонкости ?анимации, та?ка?пришлось бы учитыват?слишко?мног?параметров. Вместо этог?он?преувеличивают трудно уловимые жест??мимику актёро? практическ?преврати?её ?талантливу?пантомим? ?помощь?преувеличения мультфильм?способны добить? мощног?эмоционального отклик?от зрителей, та?ка?мультипликационн? игра являет? концентрированны?варианто?живо?игры.
?компьютерных иг?горазд?больше общего ?мультфильмам? че??кино. Игра?не очен?хорошо удаётся имитироват?реальность, та?ка??ни?присутствуют определённые визуальные ограничения. Он?не могу?имитироват?невероятн?сложны?окружающий ми? Если бы разработчики могл?достигнуть тако?степен?детализаци? большинств?иг?сост?ло бы из чрезмерн?усложнённы? беспорядочных ?нерелевантны?детале? Ка??мультфильм? игры используют упрощенное представлени?предмето??явлений реальног?мира, лишённое сложны?правил, которыми обусловлен?их реальное существовани? Поэтом?для усилен? эффект?приходит? обращать? ?карикатуре; следуе?преувеличивать те аспект? на которы?игро?должен обратить внимание. Эт??есть правил?создан? запоминающих? иг?
Тр?взаимосвязанных элемента
?игре, базирующей? на персонаж? есть тр?взаимосвязанных элемента: окружени?(environment), геймплей (gameplay) ?персонаж (character) (Рисуно?2).
Запоминающий? персонаж должен быть хорошо адаптирова??своему окружени? Хороши?персонаж? ка?правил? обладают че?то, благодаря чему особенно хорошо вписываются ?своё окружени? Вспомнит? например, Индиан?Джонса.
Индиан?вс?время проводит ?гробница??на древни?раскопка? гд?полн?опасны?ловуше??враждебн?настроенны?аборигенов. Он выносливый ?сильны?челове?? чт?важнее, археолог, чт?хорошо приспосабливае?ег??окружени? ?точк?зрен? создателя персонаж?вы бы, наверное, пришли ?этом?умозаключени??обратном по?дк? главны?геро??археолог, поэтом?подходящи?окружением для него буду?гробницы ?раскопки.
![](https://www.creatstudios.ru/user_files/photo-normal-text-415.jpg)
Рисуно?2. Большая част?дизайн?персонаж?опреде?ет? решениями, принимаемыми относительно игрового окружения ?геймпл?.
?то время ка?связь межд?персонажем ?окружением присутствует ?не интерактивны?средства?передачи информации ?игра? игровы?разработчики такж?должны учитыват?ещ?боле?существенный фактор ?геймплей. Геймплей вл?ет на то, ка?функционируе?окружени? Существует связь межд?допустимым?действ?ми игрока ?содержание?геймпл?. Решения геймпл? такж?диктуются особым?способностями персонаж? та?чт??некоторы?случ??геймплей ?дизайн персонаж?взаимообусловлен? Посмотрите на персонаж?по имен?Бо??«Мессии» компании «Shiny? Этот маленьки?ангелоподобный персонаж разгуливае? овладевая людьми, ?эт?являет? одно?из важнейши?частей геймпл?, дикт?, ка?должно выглядеть окружени? ?кт?должен ?нё?обитат? Таки?образо? ме?я атрибуты любого из трёх элементо? вы автоматическ?воздействует?на остальны?дв?элемента.
Прощ?гово?, дизайн персонаж?нель? изолироват?от дизайн?всей игры. Многие элементы игровы?персонажей полность?опреде?ют? геймплее??окружением.
Визуальн? разработка
Визуальную разработку персонаж?можн?разделит?на дв?аспект? физиолог? ?одежда (если таковая имеется). Отличия физиологии двух люде?невелики; некоторая разниц??оттенк?кожи, размер? причёске, телосложении ?весе. Единственным серьёзны?отличием являет? по? однако, за вычето?этог? боюс? чт?вс?люди выгля??боле?мене?одинаков? Одежда же сильно различается по цвет? фасону, назначению ?необходимост? Во?почему дизайн костюм?та?важе?
?последне?время наблюдается резкий рост числ?женски?персонажей. ?считаю эт?положительно?тенденцией, та?ка?разработчики привнесл?некоторо?гендерно?равновесие ?игрову?индустри? ?которо?до недавнег?времен?преобладал?персонаж?мужского пола. Выбо?пола персонаж?имее?огромное значение не только ?точк?зрен? маркетинга. (?не буду говорить ?каки?либо аспектах дизайн??позици?маркетинга, та?ка?не дума? чт?благоразумно рассматриват?дизайн ?этой сторон? Если вы разработаете персонаж? которы?понравит? игрока? маркетинговы?успе?придёт са?собо?.
?персонаж?должно быть чувств?собственного достоинств? Любо?дизайн, делающий персонаж вещественным (?? застав?ющий ва?думать ?персонаж?ка??вещи, нежели живо?существе), препятствуе?возникновени?симпатии ?причастности игрока. Создание живого существа заставит пользователе?полюбить персонаж. Невероятное количество женски?персонажей помещались ?игры ка?пустое обозначени? ?угод?отдела?маркетинга превращённых ?привлекательны?форм?бе?содержан?. Во?этог?следуе?избегать.
Игроки мужского ?женского пола по-разном?реагирую?на по?главного персонаж? Он?обычно хо??защитить положительного персонаж?противоположного пола, та?чт? играя на первобытны?инстинктах игроко? можн?добить? отклик?аудитори?определённог?пола. Если персонаж привлекателе? правдоподобе??внушае?уважение, игроки полю??ег? ?другой сторон? играя за положительного персонаж?того же пола, пользователь начинает восхищаться ег?характерными чертам? Если персонаж сделан хорошо, он може?даже превратить? ?образе?для подражан? для некоторы?пользователе? Вн?зависимост?от пола персонаж?главны?правилом для получения положительного отклик?игроко?являет? создание пр?тног?персонаж? вызывающег?восхищение.
Эффект ореола
?област?эффект?ореола проводилис?крупны?психологически?исследован?, результатами которы?можн?воспользоваться пр?разработке персонажей. ?двух словах, эффект ореола заключается ?то? чт?мы лучш?относимся ?красивым лю?? че??уродливы? Кром?того, мы зачастую подсознательно делаем самы?разные заключен?, основанные на увиденно? Люди ?пр?тной внешностью, по словам Бригэм?(см. Примечан? ?конц?статьи), част?воспринимают? со сторон?ка?пр?тные во всех отношения? Им приписываю?таки?положительны?черт? ка?«уравновешенност? независимост? общительност? интересность ?привлекательность». ?другой сторон? непривлекательны?люди воспринимают? ка?люди «с отклонен?ми? считаю?Джон??ег?коллег?
?слышал спор?по поводу того, чт?игровы?разработчики не должны создават?слишко?привлекательны?персонажей, потому чт?из-за ни?дети получают не реалистичные модели подражан?, ?такж?во многих персонажах прослеживает? сексиз?создателей. ?не считаю сексизмо?изображени?мужски??женски?персонажей одинаков?преувеличенным? однако, комикс?пост?нн?критиковал?из-за того, чт?их геро?наделены чрезмерной сило??ярк?выраженной сексуальностью. Следуе?заметить, чт?комикс? ка?средство передачи информации, представил?на?самы?непреходящи??узнаваемых персонажей.
Та?чт?я бы предположи? чт?дизайнер?персонажей должны делать персонажей ка?можн?боле?привлекательными. Первое впечатлени??игрока, скорее всег? сложит? не на основани?того, чт?персонаж делает, думает ил?говори? ?благодаря ег?внешност? Если персонаж производит благоприятное визуальное впечатлени? игро?захоче??дальше сосредотачиват?на нё?своё внимание, позволяя ва?дале?заинтересовывать ег?другим?чертам?персонаж?
Дизайн костюм?br />
Для того чтоб?персонаж запечатлел? ?па?ти игрока лучш?всег?оставить персонаж одетым ?один ?то?же костюм на протяжени?всей игры. Изменени??костюм?следуе?избегать до полног?установлен? визуальног?дизайн?персонаж? Посл?этог?некоторы?незначительные изменения доба??персонаж?правдоподобности.
Давайт?снов?обратимся ?Индиан?Джонсу. ?кино он носи?один ?то?же костюм ?некоторыми вариац?ми. Иногда он появляет? бе?пиджак? иногда бе?шляпы, ??некоторы?коротких эпизодах он одет абсолютн?инач? ?итог?Индиан?производит впечатлени?пост?нств? подкрепляющее ег?прочны?устойчивый обра??наше?воображени?
Че?прощ?дизайн костюм? те?он узнаваемее ?легч?запоминает? (Рисуно?3). Сложны? невыразительны? тусклы?костюм?со слишко?больши?количество?детале?делают самого персонаж?невыразительны??сбивающи??толк? Попробуйте подчеркнут?самы?важные элементы персонаж? пока не сможет?отбросит?вс?лишнее, добравшись до сути. Простейший вариан?ка?ра?передаёт то, чт?вы желает?донест?
![](https://www.creatstudios.ru/user_files/photo-normal-text-417.jpg)
Рисуно?3. Дизайнер левого варианта сильно перестарал?. Обилие детале??цветов сделал персонаж непо?тным ?невыразительны? Правый же персонаж демонстрируе?боле?чёткий дизайн.
Цветов? схем?должна быть чёткой ?находить? ?рамках определённой палитр? Та?цвет?начинают ассоциироваться ?персонажем. Сини? серы??немног?жёлтог?сраз?застав?ют вспомнит??Бэтмен?(Рисуно?4).
![](https://www.creatstudios.ru/user_files/photo-normal-text-418.jpg)
Рисуно?4. Цветов? схем?Бэтмен?настольк?устоялась, чт?даже посл?того, ка?филь?разнообразил ег?обра?чёрным цветом, эт?схем?остаёт? узнаваемой.
Никогд?не следуе?пренебрегать элементами дизайн? которы?могу?стат?частью символик?персонаж? Ярки?образц?этог?подход?включают крылатые сандалии Гермес?ил?рисуно?паутин? ка?на костюм?человека-паук? Вы такж?можете ?полной мере использовать мене?очевидны?элементы, ?которыми персонаж ассоциируется ?люде? интеллигентные очки, притягательны?свитер?кардиган? чт?угодно.
Личность
Посл?создан? хорошего, потрясающег?персонаж?ва?предстои?потрудиться на?те? чтоб?передать ег?характер. Опять же, та тщательность, ?которо?нужн?изобразить персонаж, зависи?от того, являет? ли он Аватаром ил?Актёро?
Переоценит?значение жестов ?мимики пр?создании любого персонаж?просто невозможно. Люди делают де?тк?поверхностны?заключений, основанных не только на внешност??одежде, но ?су??по тому, ка?челове?ведё?се? ?их присутстви?
Только то, ка?челове?стои? даёт другим достаточно информации об их всевозможных особенностя? Нужн?не забывать эт? чётк?сознават? чт?вы хотите донест? ?умет?ясн?излагать эт?(Рисуно?5).
![](https://www.creatstudios.ru/user_files/photo-normal-text-419.jpg)
Рисуно?5. Даже лишённый всех остальны?визуальных элементо?этот персонаж довольно ясн?выражает своё настроение пр?помощи по?
Слишко?мног?персонажей изображает? ?статичны?поза? чтоб?выглядеть «сурово». ?несчасть? типичный суровы?ви??эт?непробиваемая холодн? фигура Чарльз?Бронсона. Эт?поза абсолютн?не позволяет «прочесть» характер персонаж? но он??самы?ра?для Бронсона ?Клинта Иствуд? от которы?требовалос?изображать крутог?«Человек?бе?имени» - он ?не должен бы?читать?. Персонаж?та?част?имитирую?этот обра? чт?просто сливаются ?одну общу?безликую масс? Вместо этог?их позы должны были бы демонстрироват?отношени??происходящему, давая возможност?догадать? ?характер?персонаж?
Позы особенно важн?для статичны?изображени? применяемых обычно на коробках ?пр?маркетинге. Динамичные позы боле?интересные ?запоминающие?, че?статичны? Если персонаж являет? героем боевик? то, ради всег?святого, покажите ег??движении.
Теперь подумайт??последне?шаге ?преувеличьте позу персонаж?до тако?степен? чт?он?сама по себе станет ег?означать. Если вы придумаете ??ярких выразительны?по?для своего героя, люди станут узнавать ег?даже по отдалённом?силуэт? Прекрасным примером персонаж??характерными, моментальн?узнаваемым?позами являет? Челове?паук (Рисуно?6).
![](https://www.creatstudios.ru/user_files/photo-normal-text-419.jpg)
Рисуно?6. Позы Человека-паук?настольк?выразительны, чт?вы легк?узнает?ег?даже по силуэт?
Движение, четвёрто?измерени?br />
На?ду ?внешни?видо??позами очен?важн?учитыват? ка?двигается персонаж, ?тщательн?проработат?этот аспект.
Само?главно??сделат?та? чтоб?персонаж двигал? правдоподобн? Здес?на сцен?выходи?ве? равновесие ?инерция. Пока вы не уделит?достаточно вниман? цельност? котору?персонаж демонстрируе? взаимодейств? ?окружением, люди ни за чт?не буду?воспринимать ег?инач? нежели набо?невесомы?полигоно? Каждое проскальзывани?ноги ил?подёргивание межд?анимац?ми полность?разрушае?иллюзи?жизн? Ра?для игровы?персонажей применяют? повтор?анимации, следуе?потратит?больше времен?на то, чтоб?сделат?анимацию движен? ка?можн?безупречне?
Применит?идею уникальных по??движению персонаж? Походк?многое говори??человеке: например, ка?он се? чувствуе??чт?думает ?мест? ?которо?находится. Если движен? человека представ?ют собо?пост?нное преувеличенное представлени?их внутреннег??? вы можете построит?характер пр?помощи движен? ?окружени? (?качестве замечания, реализ??правдоподобность сильно отличают? друг от друг??дума? чт?высококачественн? анимац?, нарисованн? вручну? ?любо?случае способна получить куда больши?эмоциональны?отклик, че?технолог? «захвата движен??)
Осознани?
Ключ для создан? иллюзи?жизн? которы? ?конц?концов, отыскали аниматор?«Диснея? заключал? ?представлени?мыслительног?процесса их персонажей. Застав?я героя осознать своё окружени?производит невероятный эффект правдоподобности. Если ва?персонаж изучае?своё окружени??остальны?персонажей, нахо?щихся поблизости, он ту?же производит впечатлени? будт?думает ?то? на чт?смотри? Осознани?не ограничивает? направлением, ?которо?смотри?персонаж. Он?распростра?ет? на ег?реакци?на окружени? Персонаж може?демонстрироват? чт?он испытывает определённые эмоции, нахо?сь ?данном окружени? например, удивлени? ужас, радост????
Один аспект осознания, усиливающи?правдоподобность персонаж? - то, ка?на него реагирую?остальны?геро? Кром?простого осознания присутствия эмоциональная реакция NPC на главного героя привноси?неизмеримы?вкла??ег?правдоподобность. Однако стои?отметить, чт?реакция NPC на главного героя окажет вл?ни?на игрока. Если вы не хотите, чтоб?мнение игрока ?геро?ухудшилось, NPC должны выказывать ?основном положительну?реакци?
Какова ваша история?
Мн?нравит? придумыват?для персонаж?како?нибудь прошло? даже если эт?нужн?мн?одному, чтоб?лучш?представ?ть героя. Только не увлекайтес?свер?меры, придумыв? истори? потому чт?довольно рискованно наде?ть героя массой скрыты?мотиваци? которы?могу?противоречит?мотивация?игрока, ?персонаж може?начать вест?се? не та? ка?хотелось бы игроку. ?конц?концов, игрово?персонаж должен обладать только поверхностными чертам?характер? та?ка?от какого бы лица не велась игра, игроку нуже?ка?можн?больши?контроль на?персонажем. Небольшо?количество фоновы?детале?только помогает сделат?дизайн персонаж?целостны?
Если персонаж должен разговариват? лучшим решением буде?пригласить для озвучивания профессиональног?актёра. Мы получаем масс?информации благодаря голосу вн?зависимост?от произносимог?текста. Мы слушае?темб? акцент ?диапазон ?делаем основные выводы. Однако ещ?тщательнее мы прислушиваем? ?всевозможным интонация? чтоб?определить, наскольк?собеседник саркастиче? искренен, интеллигенте? есть ли ?него чувств?юмор? Только самы?опытны?актёры способны передать вс?эт?скрыту?информацию, произнося текс? Если актёру недостаё?мастерства озвучивания, ва?не удастся вдохнуть жизн??персонаж? даже если ?остальными элементами дизайн?вс??по?дк?
Дизайн персонажей во многом субъективе? Чт?именно разные люди сочтут привлекательны? Об этом можн?спорит?часами. Однако одно неизменн? Если вы хотите создават?новы?ярких персонажей, вс? чт?мы ?вами обсудили ?этой статье, должно зависеть от предпочтений аудитори? Здес?намечены только общи?контур? изобретательност? остроуми??оригинальность не терпя?правил.
Для дальнейшей информации:
Тома? Фрэн??Олли Джонсо? «Иллюз? жизн? анимац? студии Дисней? Нь?Йорк, Hyperion Press, 1995 ?
Скот?МакКлауд, «Понимание комиксов? Нортхэмпто? Mass.: Kitchen Sink Press, 1994 ?
Примечан?:
Бригэм, «Ограничен? стереотипа физической привлекательност? атрибуция ?разводе». «Журна?исследований личности? 14 (1980): 365-375.
Джон? Хэнсон ? Филлип? «Физическая привлекательност??сужден? психотерапии? «Журна?социальной психологии? 105 (1978): 79-84.
Тоби Гард нача?работу ?игрово?индустри??1994 году ?«Core Design??Дерб? За время работы ?этой компании он разработал игру «расхитительница гробниц» ?её главного персонаж? Лару Кроф? Тоби бы?дизайнером ?ведущи?художником на проект? ?ег?обязанности входил?разработка сюжета, раскадровк? генерировани?FMV, внутриигровая анимац?, дизайн ?моделировани?персонажей, разработка уровне? экраны заголовков ?загрузки, оформление коробо??подготовка PR ?маркетинговы?материалов. ?1997 году, посл?уход?из «Core Design? он на пару ?ведущи?программисто?«Расхитительницы гробниц» Поло?Дугласом основа?«Confounding Factor? На сегодняшний день их компан? занимает? производство?игры «Galleon? которая должна выйт??свет ?рождеств?
via
creatstudios